Remember Me (PC, 360, PS3 review)

17 06 2013

Qué tendrá la ciencia ficción que tanto me atrae y tanto me nubla la razón. Desde ya os advierto que esta review está escrita en base a una experiencia sumamente personal, que una inmensa mayoría de jugadores no tardaría en tachar de soberanamente subjetiva. Afortunadamente, hay una diferencia entre lo subjetivo y lo convenido; y a mí ni me conviene ni me deja de convenir apoyar un producto cuya media oscila el 7 en la práctica totalidad de las publicaciones más visitadas de la red. Simple y llanamente he encontrado en Remember Me lo que le falta a muchos juegos que, sé a ciencia cierta, son mucho mejores, pero que, sin embargo, no me ofrecen nada realmente nuevo. Esta nueva IP de Capcom (desarrollada por Dontnod Entertainment), sin embargo, se las ha apañado para agujerear una importante capa de desconfianza y rechazo iniciales, nacidas a raíz de un pretencioso vídeo de gameplay que mostraba algunas de los aspectos más evidentes e inmediatamente criticables del juego, como las animaciones y el sistema de plataformeo usado una y mil veces en tantos otros juegos. Pero, si bien no es oro todo lo que reluce, tampoco estas manchas han de arruinar este todo. Remember Me es para unos pocos: los que seamos capaces de ignorar en parte los puntos negros de la experiencia y dejarnos capturar por su particular e inigualable estilo, mundo y gameplay.

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Call of Juarez: Gunslinger (PC review)

11 06 2013

En mi opinión, existen dos grandes categorías en las cuales podemos englobar prácticamente cualquier juego que se nos presente, y valorar de un simple vistazo si nos interesa o no. Por un lado tenemos los juegos simples, inmediatos: los más arcade, para no pensar mucho y pasar un buen rato, sin más. Por otro, aquellos que tratan de hacer algo más, algo innovador, profundo y/o más complejo. Son esos juegos que dan pereza a quienes prefieren meterse su sesión de vicio sin andarse con rollos. Ningún patrón es necesariamente superior al otro, ya que hay ejemplos de enorme calidad en ambos y grandes chapuzas igualmente compartidas. Hay plataformas sencillos y malos, y también juegos de rol difíciles, largos y retorcidos sin ningún atractivo en absoluto. Especialmente, desarrollar (siquiera diseñar) un juego simple y que no aburra es algo extremadamente complicado, y pocas veces se alcanzan unas cotas de calidad elevadas manteniendo esa simplicidad tan atractiva a los ojos del jugador ocasional. Y es que entre echarse un Shank y un Castlevania, cuando uno tiene ganas de jugar y disfrutar de inmediato, tira por el primero sin dudarlo. Lo mismo entre Need for Speed y Gran Turismo, Final Night y Mortal Kombat, o entre, fíjate que curioso, Fifa Street y Fifa en su edición «normal».

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Enslaved: Oddysey to the West (PS3, XBOX 360 review)

13 05 2013

El mundo del PC siempre ha resultado tan fascinante y potente como maltratado por algunas compañías. Podemos pasar meses esperando a que un juego aparentemente multiplataforma se anuncie para compatibles y que, finalmente, tal cosa nunca llegue a ocurrir, quedando en el olvido. Ocasionalmente la suerte está del lado del «pecero» y, aunque tarde, dicha versión llega. Algunos dicen que es para evitar la facilidad de pirateo que ofrece el PC y asegurar que la versión de consolas, menos pirateada (o más difícil de piratear, mejor dicho), venda como debe. Incluso se han visto versiones que han llegado tan sumamente tarde que su conversión ha sorprendido a propios y extraños; como pudiera ser el caso del excelente y, durante una larguísima temporada, exclusivo: Alan Wake. Muchos de estos títulos se resisten a la adaptación (ya no digo a tener una versión desarrollada expresamente para PC, sino simples ports) debido a que su distribución se rige por un estricto contrato de exclusividad para la plataforma en cuestión (no vamos a ver un God of War en Xbox ni en PC, salvo que las cosas cambien mucho por Sony) ni Gears of War será el protagonista de la próxima campaña pro-Playstation.

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Fez (PC, XBOX 360 review)

6 05 2013

Hace algún tiempo, cuando Fez ya llevaba algunas semanas dominando el bazar online de Xbox 360, puse mis ojos sobre un interesante documental acerca del desarrollo independiente y su éxito en los años recientes, llamado Indie Game: The Movie. Buena parte de esta película se centraba en la tremenda (casi enfermiza) implicación de algunos desarrolladores indie en sus juegos, y muy especialmente del autor de Fez, Phil Fish: un genio indiscutible para la creación de videojuegos, pero también un señor con una preocupante adicción a la perfección de aquello que crea, hasta el punto de hacer comentarios del peso de «si no consigo acabar el juego, me suicido». Pero vamos, esta es solo una de sus maravillosas perlas; podéis encontrar más en la red. Un tío muy normal, sí.

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Dishonored (MULTI review)

30 04 2013

En la review de Bioshock Infinite quise mencionar Dishonored como otro de esos grandes títulos que pueden presumir de ser diferentes, tanto a nivel estético como en lo jugable, con respecto a lo que acostumbra el género. Dishonored es, por resumirlo de alguna forma, lo que podría surgir de mezclar en una batidora Half Life 2 y Bioshock. Del primero hereda la ambientación, el estilo narrativo y el hecho de situarnos, como protagonistas, en mitad de una revolución que enfrenta a un imperio fascista con un grupo de rebeldes que tratan de recuperar la estabilidad de Dunwall, la ciudad imaginaria que sirve de escenario para la aventura. De Bioshock toma el hecho de disponer de extraños poderes que nos facilitan la tarea de enfrentarnos al Lord Regente y su ejército. En Dishonored vestimos la piel de Corvo, guardaespaldas de la emperatriz, convertido, debido a los acontecimientos que arrancan con el juego, en asesino: maestro del sigilo y de las artes mortales. Un personaje mudo pero de calidad fuera de toda duda. Un antihéroe como debe ser, perfectamente exportable a cualquier formato. Un nuevo grande del sector, como lo han sido durante años (y aún lo son) algunos como Gordon Freeman, Link o Ezio Auditore (aunque este último habla por los codos).

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Luigi’s Mansion 2: Dark Moon (3DS review)

29 04 2013

He vuelto a llegar tarde a una función. Años he tardado en descubrir las bondades de un juego cuyo título ha resonado, merecidamente, por infinidad de foros, webs y revistas, como uno de los juegos más originales y disfrutables de la marca Nintendo. Sin duda alguna, donde más veces he visto aparecer este nombre ha sido en las listas top que buscaban aquellos juegos que más merecían una continuación, que parecía no llegar nunca. Y he aquí que ya podemos disfrutar de Luigi’s Mansion 2, en formato portátil e intentando hacer justicia a la excelente primera entrega que aterrizó en Gamecube hace más de diez años. Una nueva aventura que sabe a clásico, en parte por su intencionada decisión de permanecer en zona segura; esto es, sin grandes cambios con respecto a su predecesor. El juego es, básicamente, todo cuando cabe esperarse de una segunda parte de este clásico. Si acaso, como diferencial, es remarcable el uso de nuevas estancias que rompen los límites físicos de la mansión encantada para adentrarse en nuevos escenarios, con sus correspondientes elementos que difieren de los que podríamos encontrar de haberse mantenido el modelo de caserón único.

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Papo & Yo (PS3, PC)

21 04 2013

El simbolismo es una herramienta tremendamente útil en los videojuegos. Permite que nos adentremos en historias cuyo paralelismo con la realidad es jugable, obligándonos a identificarnos con los personajes y a interactuar con ellos de alguna forma. En ocasiones, las mejores, estas líneas discurren en la sombra, ocultando sus intenciones para, poco a poco, ir entregándonos briznas de claridad con las que unir lazos del argumento y revelarnos (si acaso), en los últimos compases , qué correspondencia hay entre los elementos y sucesos que vemos en el juego y su versión más dramática, en la vida real. Y efectivamente, en las mejores obras esto es así y funciona; bien lo sabemos los seguidores de Silent Hill. Ahora bien: ¿qué ocurre cuando ese simbolismo es anunciado a gritos por la compañía? ¿Qué pasa si se obra un trailer de acción real con más spoilers que el propio final de la aventura? Pues pasa que todo se pierde. Papo & Yo es un juego que debiera haber sido puesto en conocimiento del público con susurros; no con berridos. Una promesa de un cuento para adultos indie habría otorgado un favor especial al título, pues el juego en sí, desde la ignorancia, se disfruta mucho más. Y os lo dice uno que no sabía prácticamente nada de él cuando lo ha empezado y terminado. Pero no solo la publicidad excesiva y la revelación de su fantasía tiran al traste lo verdaderamente atractivo del juego: la dirección tampoco es muy dada a ocultarnos enigmas. ¡Nos regala la solución en la primera frase!

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Bioshock Infinite (PC, XBOX 360, PS3 review)

16 04 2013

Hace ya muchos años, cuando el FPS estaba empezando a renderizarse en 3D y las primeras tarjetas gráficas comenzaban a instalarse en los PCs domésticos, un juego marcó la diferencia dándole una nueva importancia a un aspecto harto descuidado por sus competidores: el argumento. Half Life, el punto de inflexión del género tal y como se conoce hoy en día, supuso un cambio de rumbo radical en el género, haciendo ver a las compañías que había (y hay) lugar para algo más que los videojuegos de violencia y monstruos al estilo cine de serie B o reproducciones bélicas muy «Stallonizadas». La profundidad argumental de Half Life era tal que ha servido de cuna para otras obras que comparten su mundo, aunque con una personalidad propia tan marcada que pueden permitirse el lujo de no parecerse prácticamente en nada.

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The Walking Dead de Telltale Games (MULTI review)

9 04 2013

Creo que es fácil entrever que, en ciertos géneros, estoy algo chapado a la antigua. Soy un aventurero de los de ratón, dos dimensiones y guión trabajado. Lo soy porque las compañías de videojuegos de principios de los noventa supieron contagiarme ese espíritu, que se ha convertido en determinante para mi forma de entender esta forma de ocio. Sin tener el «coco» cerrado a las novedades que puedan deparar los tiempos que corren, sí me cuesta en ocasiones convencerme de la necesidad de una variación radical en la fórmula clásica. Cuando The Curse of Monkey Island se tomó la libertad de sustituir el sistema de verbos de los dos primeros títulos por la llamada verbcoin, popularizada por el genial Full Throttle de Tim Schafer, yo pensé: «¡Traición!». Después vi cómo los tres caricaturescos iconos que surgían de la nada al mantener pulsado el botón izquierdo del ratón encajaban a la perfección en la estética y el ánimo de modernizar la serie por parte de Lucasarts; y me rendí ante la eficacia del sistema. No solo eso, sino que su inclusión permitió eliminar el menú de la parte inferior, presente en las dos primeras entregas y en prácticamente cualquier heredero de Maniac Mansion, expandiendo el área jugable hasta ocupar toda la pantalla.

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Resident Evil 6 (PC, XBOX 360, PS3 review)

4 04 2013

Quien pudiera pensar que Capcom, tras el guiño a los orígenes del survival que supuso Revelations en la 3DS de Nintendo, había decidido corregir la dirección tomada en la cuarta parte y, sobre todo, en la quinta, no podía estar más equivocado. Desde la presentación del primer trailer quedó bien claro que el camino elegido por la compañía de cara a este fin de generación no era otro que el de la acción en estado puro. El modelo de Resident Evil con cámara trasera, zombies a patadas y finishers más propios de un combate de lucha libre que de un juego de supervivencia es el que finalmente predomina, marcando un discutible (y discutido) nuevo capítulo en la franquicia.

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