Fez (PC, XBOX 360 review)

6 05 2013

Hace algún tiempo, cuando Fez ya llevaba algunas semanas dominando el bazar online de Xbox 360, puse mis ojos sobre un interesante documental acerca del desarrollo independiente y su éxito en los años recientes, llamado Indie Game: The Movie. Buena parte de esta película se centraba en la tremenda (casi enfermiza) implicación de algunos desarrolladores indie en sus juegos, y muy especialmente del autor de Fez, Phil Fish: un genio indiscutible para la creación de videojuegos, pero también un señor con una preocupante adicción a la perfección de aquello que crea, hasta el punto de hacer comentarios del peso de “si no consigo acabar el juego, me suicido”. Pero vamos, esta es solo una de sus maravillosas perlas; podéis encontrar más en la red. Un tío muy normal, sí.

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Probablemente estas palabras y este peculiar film en general hayan tenido su peso en mi forma de enfrentarme al producto final, pero no necesariamente para mal. Más bien al contrario: pese a mi evidente rechazo hacia una persona (como tal, no como diseñador) con una mentalidad tan abrupta e insalubre, lo cierto es que semejante órdago bien merece que uno se pregunte: ¿pero qué demonios ha hecho este tío? ¿Qué juego puede llevar a alguien a un nivel de obsesión y dependencia tan enorme? ¿Es para tanto? Pues, como en todo lo verdaderamente indie, difícilmente se puede llegar a una conclusión objetiva sin más, ya que este juego tiene tanto de su autor que su calidad es discutible en tanto nuestros gustos coinciden o no con los del señor Fish.

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Fez es un abrazo al pixel art, a la historia del videojuego y al usuario más entendido en la materia. Aléjense quienes busquen sencillez en un juego cuya apariencia engaña. No se trata de un Super Mario, ni mucho menos, ni de un plataformas al uso. No es comparable a ningún otro, pero sí se pueden nombrar algunos títulos clásicos con una obvia influencia en el título. La forma en que Fez se juega solo es una de sus muchas particularidades o rarezas que su inocente estética alberga. Su gameplay es una ingeniosa fusión de géneros y elementos, de entre los que destacan, visiblemente, las plataformas y los puzzles: pero ninguno de ellos se presentan con normalidad. Recuerda ligeramente a Braid, esa otra maravilla de desarrollo independiente que hace que el cerebro te hierva a partir de la media hora de juego; pero su personalidad es otra y la resolución de los rompecabezas difiere absolutamente de aquel. Fez es, una vez profundizamos en él, muy distinto a todo lo existente; y eso ya es algo enormemente positivo, ya que ser verdaderamente original cuando hablamos de un juego con aires y referencias retro denota un esfuerzo y una capacidad de invención tremendamente admirables.

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Encarnamos a un adorable ser llamado Gómez (no es cosa de la traducción; se llama así originalmente) que vive apaciblemente en un mundo bidimensional, que recuerda (como otros varios aspectos del juego) al singular Paper Mario de Nintendo. Los personajes son conscientes de sus dos dimensiones y desconocen la tercera ya que, como ellos mismos afirman: tal cosa no existe. A los pocos minutos de comenzar la aventura, un determinado suceso cambia tan definitoria naturaleza de este mundo, añadiendo profundidad a los escenarios y permitiéndonos ver más allá de lo que la perspectiva original nos permite; pero no solo eso. Este cambio no significaría gran cosa de no ser porque este cambio es relativo y, con todo, seguimos sujetos a ciertas leyes físicas que obedecen al plano 2D. Esto es, y haciendo un importante guiño a la física cuántica: el mundo funciona tal y como lo ves. Quien haya jugado o sepa de las bondades de Echochrome, un extraño título de puzzles disponible en PSP y PS3, conocerá la forma en que esto funciona.

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Puesto que el juego se muestra en todo momento en dos dimensiones (visto como una gran panorámica, como en cualquier plataformas clásico) y no podemos captar la profundidad de esta manera (algo que en Super Mario 3D Land se esfuerzan en mostrar con zonas especiales; muy hábilmente por cierto) nuestra percepción será siempre de imágenes planas con posición y tamaño horizontales y verticales; nunca sabremos si la plataforma en la que estamos situados se encuentra alineada en profundidad con la siguiente: pero no importa. Si desde nuestra perspectiva el salto es posible, para el juego también lo es. No se trata de una novedad rompedora, pero donde este juego marca la diferencia es en el diseño de niveles y la forma en que funciona esta ciencia imposible en conjunción con éstos. No quiero decir que el antes mencionado Paper Mario, en sus numerosas entregas, no tenga un diseño de mapas magnífico, que lo tiene, indudablemente. Pero Fez se aprovecha hasta el extremo de este concepto de física ligada al plano visual; de su utilidad para resolver puzzles con tintes plataformeros. Se jacta de ello, se centra orgullosamente en cómo y dónde debe ir cada pequeño trozo de escenario para que no existan atajos en la solución de los enigmas, recompensándonos sin embargo a cada descubrimiento o secreto que revelamos: premiando nuestro constante esfuerzo en encontrar ese cubo que se oculta en alguna de las cuatro vistas entre las que podemos rotar.

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Pese a que el objetivo del juego es bien simple: conseguir estos cubos o trozos de éstos para abrir puertas y progresar; lo cierto es que la forma en que estos artefactos se consiguen no es tan evidente, en ocasiones. Sí, básicamente se trata de navegar por los escenarios (con libertad y disponiendo de un útil mapa para ver el “árbol” de pantallas y no perdernos) buscando estos objetos además de puertas que nos lleven a otros puntos para seguir recolectándolos. Parece simple. Nada más lejos. Es difícil explicarlo, pero la mecánica del juego es lo suficientemente compleja dentro de esa aparente sencillez; de esa máscara de plataformas de toda la vida con aspecto infantil, que te hace quedarte pegado a la pantalla durante horas, pues nunca sabes lo que te vas a encontrar en el transcurso. Por esto, si el juego fuese una cuestión de explotar tal recurso durante docenas de niveles, yo me daría con un canto en los dientes: sería un juego de 10, en serio. Pero, amigo, la profundidad jugable del título va mucho más allá, sobre todo en dificultad; y esto desestabiliza el conjunto y lo hace muy dependiente de los gustos del jugador. Durante nuestro recorrido veremos ciertos escritos y dibujos, algunos totalmente desconocidos y otros, claramente, piezas de Tetris (tal cual) que nos llamarán la atención por lo, aparentemente, inútil de su existencia. Y digo aparentemente porque el acceso a la mayor parte del juego y de sus secretos dependen del conocimiento y la resolución de tres “códigos”. Tres sistemas de lenguaje, por así decirlo, que sustituyen en la realidad al numérico, al alfabético y un tercer método de encriptación que corresponde a las propias piezas de Tetris y cuya interpretación, si aquí la comentara, sería un spoiler en sí mismo, por lo que os tocará descubrirlo vosotros mismos.

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Durante un buen rato nos preguntaremos dónde demonios está el objeto o el evento que nos permita traducir estos puzzles y textos, pues, llegado un punto, se convierte en algo absolutamente indispensable para avanzar. Y, amigo, te aseguro que es tan terriblemente críptico que te rompe los esquemas. Quiero decir que, a no ser que seas un adicto a los puzzles lógicos tipo test de inteligencia, encontrarás en la implementación de estos códigos un verdadero dolor de cabeza. No existe tal objeto o tal evento. No tiene que suceder nada, ni hay ningún item a recoger que nos libre del castigo de tener que resolver la forma en que se leen o se interpretan estos elementos. De los tres, el numérico es el único que conseguí resolver sin echar mano de una guía, y os aseguro que no es plato de gusto ni fue algo a lo que recurrí de manera inmediata, ni mucho menos. Una vez desesperado y harto de dar vueltas por los escenarios, me rendí y busqué en internet con la esperanza de que, finalmente, sí existiera una herramienta dentro del juego, que yo hubiera obviado, mediante la cual se pudieran traducir más fácilmente los numerosos textos que, en un punto relativamente avanzado de la aventura, son una constante, no solo para la resolución de puzzles, sino para entender a los personajes que pueblan una de las ciudades.

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Pero no, por mucho que he buscado no lo he encontrado, simplemente porque tal cosa no existe. Al contrario, me he reafirmado en la sensación de estar perdido y de comprobar que, en mi caso al menos, soy totalmente incapaz de traducir a texto normal, por mí mismo, los símbolos que aparecen en el juego. Una vez vista la solución y dónde se descubre, concluyo que no lo habría visto ni aunque hubiese mirado fijamente a ese lugar durante días. Pero el de las piezas de Tetris no es más fácil, ni mucho menos. Aunque resolvamos el significado de las fichas, aún nos queda por descubrir cómo se lee y para qué sirve. Un infierno. Tan críptico es el juego que me ha desesperado. Sí, Fez ha conseguido quitarme las ganas; y nunca me ha sentado tan mal. Me ha demostrado, sin piedad, algo que ya sabía pero que nunca me ha quitado el sueño. Que los juegos de puzzles lógicos no son lo mío. Me hacen sentir idiota perdido, total y absolutamente ajeno al placer de resolverlos. Si bien las aventuras gráficas son uno de mis géneros favoritos, cuando una de éstas pasa de los diálogos y la combinación y uso de objetos a los puzzles estilo “resuelve esta jugada de Ajedrez de siete movimientos”, me dan ganas de dejar de jugar. No me atraen lo más mínimo y menos cuando, al ver la solución, me invade una sensación de desaliento: de no saber por qué demonios lo tienen que complicar tanto ni apenas el motivo de esta decisión de diseño.

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Con Fez esto ocurre como nunca antes he jugado. Nunca antes había experimentado un cambio tan brusco en la jugabilidad, en parte por culpa de mi ceguera al haber pasado por debajo de estos acertijos hasta que no me ha quedado más remedio que mirarlos directamente. Debo decir, no obstante, que una de las soluciones (si conseguimos interpretarla como tal) está en un punto al que solo podemos acceder con un número significativo de cubos en nuestro poder, por lo que el diseño del juego tampoco ejerce mucha presión de cara a llevarnos a través de estos jeroglíficos: no se les da importancia. De hecho, debo decir también al respecto que, si bien en los primeros compases de la aventura el título parece llevarnos de la mano con un agradable tutorial, poco después nos abandona y nos deja perdernos, lo cual no es necesariamente malo pero, puestos a hacer un juego tres veces más “cabrón” que cualquier clásico de esa era 8 bit en la que basa su arte visual y su apartado sonoro, para qué incluir un tutorial, si el juego tiene cuatro botones y hay un menú para ver sus funciones. Parece como si el juego estuviese formado por dos grandes ideas independientes. Un plataformas inteligente y sumamente bien desarrollado, fácil de aprender y difícil de dominar, con especial hincapié en cómo sería un plataformas según la física cuántica; y por otro lado un juego de puzzles lógicos con aspecto de test de inteligencia para geeks potenciales.

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A unos esta mezcla les parecerá explosiva: a mí me corta el rollo. No creo que sea un error mezclar dos ideas dispares, ni tampoco pido que sea tan sencillo (aunque no por ello fácil) como el fantástico Henry Hatsworth de Nintendo DS; pero existe un punto intermedio que, sin evidenciar la solución a los puzzles y su desencriptación, sí facilitan que, una vez descubierto el “truco”, podamos tener acceso a un menú rápido o un botón que nos haga ALGO más fácil la tarea de entender una larga cadena de texto proveniente de un personaje, aunque lo que diga no sea importante en absoluto. Porque la única forma de hacerlo es coger un papel y un boli y liarse a escribir hasta sacarlo. Una tarea horriblemente tediosa, espantosamente aburrida y totalmente alejada del concepto que yo tengo de videojuego.

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No es divertido de ninguna de las maneras y, lo que es peor, ni siquiera habiendo entendido cómo se hace, resulta tan satisfactorio como para compensar el esfuerzo. Para mí es un error y para otros será una maravilla y yo seré un ignorante y ellos unos “cracks”; pero estoy convencido de que, con estas líneas, más de uno sabrá a lo que me refiero y se alejarán del título. Y es una pena, porque ver cómo ganamos acceso a la parte superior de una gran torre a base de “retorcer” los puntos de vista; descubrir cofres ocultos y aventurarnos en su mundo super-pixelado es una gozada que bien merece lo que vale el producto, incluso si, para progresar, tenemos que echar mano de una de las numerosas webs que nos hacen el trabajo sucio en cuanto a los códigos.

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Como dato curioso, diré que, mientras este juego tiene hoy, en Metacritic, una media de 89, los usuarios le han dado un 64, producido por unas críticas muy polarizadas que rezan dieces y ceros por igual. No estoy de acuerdo ni con uno ni con otros. No dudo que este juego sea una obra maestra, pero, para mi gusto al menos, es una producción harto descompensada, fragmentada y su dificultad va de lo más evidente (vamos, que te encuentras trozos de cubo sin querer) a un puro trabajo de traducción de símbolos que parece más un trabajo que un juego: y eso me parece diametralmente opuesto a la diversión que propone en su comienzo.

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Un juegazo enorme que contiene, para una serie de jugadores, una pequeña decepción que bien merecerá, al menos por mi parte, un segundo y mayor esfuerzo dentro de un tiempo, cuando me haya autoconvencido de que el señor Phil Fish no es el culpable, sino yo, por no entender por qué ha decidido entrometer tan difícil y confusa base jugable en mitad de un título tan sumamente bello y perfeccionista como plataformas. Hasta que llegue ese día de revelación y entendimiento, permitidme decir en términos coloquiales y muy patrios, que este juego, a día de hoy, me parece una rayada de tres pares; muy, muy disfrutable y bien hecha, eso sí. Me quedo con la mitad brillante de la luna, por esta vez.

Nota: 8

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12 05 2013
Minecraft: memorias de un novato | Age of Gamers 2.0

[…] al controvertido y bello Fez me ha llevado de vuelta a la escena indie, y a pensar en qué títulos de desarrollo independiente […]

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