Remember Me (PC, 360, PS3 review)

17 06 2013

Qué tendrá la ciencia ficción que tanto me atrae y tanto me nubla la razón. Desde ya os advierto que esta review está escrita en base a una experiencia sumamente personal, que una inmensa mayoría de jugadores no tardaría en tachar de soberanamente subjetiva. Afortunadamente, hay una diferencia entre lo subjetivo y lo convenido; y a mí ni me conviene ni me deja de convenir apoyar un producto cuya media oscila el 7 en la práctica totalidad de las publicaciones más visitadas de la red. Simple y llanamente he encontrado en Remember Me lo que le falta a muchos juegos que, sé a ciencia cierta, son mucho mejores, pero que, sin embargo, no me ofrecen nada realmente nuevo. Esta nueva IP de Capcom (desarrollada por Dontnod Entertainment), sin embargo, se las ha apañado para agujerear una importante capa de desconfianza y rechazo iniciales, nacidas a raíz de un pretencioso vídeo de gameplay que mostraba algunas de los aspectos más evidentes e inmediatamente criticables del juego, como las animaciones y el sistema de plataformeo usado una y mil veces en tantos otros juegos. Pero, si bien no es oro todo lo que reluce, tampoco estas manchas han de arruinar este todo. Remember Me es para unos pocos: los que seamos capaces de ignorar en parte los puntos negros de la experiencia y dejarnos capturar por su particular e inigualable estilo, mundo y gameplay.

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Por lo general no dejo que el prejuicio me ciegue. Quien me conoce sabe que recomiendo juegos que van de lo más evidente a lo más desconocido sin mucha explicación mediante. Juegos cuyo rating roza lo mediocre, a mí, en contadas pero merecidas ocasiones, me suscitan diversión en cantidades. A veces es por el estilo visual, otras por un control único y original o bien por un guión que, por sí solo, me hace restar importancia a otras flagrantes faltas que sirven de objetivo al destrozo editorial. Permitidme llevar esa, en teoría, ridiculizante bandera bien alta sobre mi cabeza. Con orgullo lo digo: lo malo también puede gustar, siempre dentro de lo que yo entiendo por un trabajo bien hecho. En esta ocasión concreta, no pienso que se trate de un juego malo en absoluto. No soy el único que lo piensa, y ya empezaba a rondarme la idea que se me había ido la cabeza y no sabía distinguir buenos y malos juegos en absoluto; pero no. Este juego es muy bueno, con sus fallos y el riesgo que supone hacer una aventura tan poco definida en lo jugable como arriesgada en su propuesta.

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Remember Me no es un juego de acción y peleas en tercera persona al uso. No es directamente comparable a ningún otro porque está hecho de trocitos. He aquí su mayor problema: ni todos son de igual calidad ni guardan necesariamente relación entre sí. Por ello, ni el sistema de combate es tan completo y disfrutable como en la serie Batman: Arkham; ni gráficamente es el no-va-más. Tampoco las animaciones son precisamente el colmo del realismo ni el control está tan pulido como debiera. Pero, amigo, escúchame bien: no dejes que esto tire abajo la oportunidad de disfrutar de su magia.

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No voy a engañarte: hay una posibilidad enorme de que, tras ejecutar el juego y sufrir su infernal y pésima primera parte, nunca más vuelvas a jugar. El desinstalador rozó el segundo clic mientras buscaba, desesperado, un análisis positivo proveniente de alguna revista no industrializada que me hiciera luchar contra mis ganas de darme por vencido y entregarme a la merced de ese prejuicio que tanto odio. Encontré dicho análisis. De hecho, apenas era un análisis, pues no era sino la redacción de la experiencia personal de alguien que ignoraba por qué se le daba tanta importancia a estos pobres pedacitos de juego; cuando el cómputo global era de tan indudable calidad. Me refugié en sus palabras. Volví a ejecutar el juego, subí el volumen, cambié el idioma a “versión original” y le di una segunda y última oportunidad.

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Desde aquel momento, un día y medio bastó para completar una de las aventuras más difíciles de recomendar que me han salido al paso. Y es que la señorita Nilin lo pone muy difícil con su primerísima (por razones argumentales) actitud de incertidumbre, horror e ignorancia. Tal impacto supone el comienzo de la aventural, que estamos desprovistos de cualquier habilidad que pueda hacer el juego interesante. Parece totalmente vacío, como si se hubiesen centrado únicamente en crear el mundo, y hubiesen olvidado que vamos a pasar seis o siete horas controlando a una protagonista que parece no tener nada que ofrecer. Error. El tiempo; las horas de juego encargan de hacer que Nilin se descubra como una notable luchadora de recursos espectaculares y genuinos con los que va abriéndose paso a través de la enrevesada aunque uni-direccional trama.

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Ahora viene cuando muchos cierran esta página. Yo digo que la jugabilidad es, en este juego, lo de menos. ¡Quieto! ¿Me dirás que el Walking Dead de Telltale ha llegado donde ha llegado gracias a su apartado jugable? Lo que digo no es absurdo en absoluto, igual que no lo es decir que una película puede disfrutarse sin la necesidad de momentos heróicos, peleas y explosiones. El videojuego es joven, y entiendo que aún es pronto para apreciar, desde la subjetividad del gran público, una obra que ofrece más cantidad de aquello en lo que menos participamos que en lo directamente jugable. Lo entiendo, de verdad. Sé que no es fácil jugar sin jugar, ni ver cine sin palomitas; como tampoco escuchar música sin dar saltos; ni ver un deporte sin gritar. Pero que no sea fácil no significa que deba ser objeto de apedreamiento. Con el indie estos valores se respetan más, porque los jugadores son otros o, más arriesgadamente digo, se esconden tras ese término abierto que permite a los desarrolladores ofrecer combinaciones, fórmulas y juegos en general inaceptables en el ámbito de las grandes aventuras para todos los públicos. Es el amor por lo palomitero; por el nombre de la compañía que lo trae (Capcom solamente lo publica: pero con eso más de uno ya tiene para hacerse una imagen mental de lo que espera) y por los trailers que engañan haciendo hincapié allá donde, precisamente, más petardean.

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Remember Me es lineal, y eso tan solo nos dice que es como otros tantos miles de juegos que lo son. Se esfuerza en ser lineal porque no quiere ser de otra manera (esto en indie es ser moderno y atrevido, pero en este caso es motivo de sepultación). Su método manifiesto para atravesar los niveles es ir de un punto a otro siguiendo los indicadores, acabando con los enemigos, y resolviendo la historia a base de eventos igualmente lineales. Nada nuevo. Nada ingenioso hasta esta parte. Una primera hora de juego que invita al desánimo y a la reventa del disco. Hasta que esa linealidad se convierte en el la mejor aliada del juego; pues los escenarios que atravesamos tienen un diseño sencillamente increíble. Quien no piense así, solo disfruta la ciencia ficción en las películas rancias del actor musculitos o guaperas de turno. Aquí el género se inclina más por Blade Runner que por otra cosa. Es una nueva versión de lo que el magistral Deus Ex se encargó de traer a los videojuegos. De lo que el magnífico Gemini Rue se encargó de llevar a la aventura gráfica de toda la vida. Remember Me es enorme, reutilizable y tremendamente grande, más allá del pequeño fragmento de historia que nos cuentan. Tiene un mundo brillantemente dibujado, excepcionalmente bello, desde el artwork al render, dentro de esa fatídica realidad del futuro plenamente digital.

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El juego rebosa calidad cuando ponemos atención en su universo. Cuando paseamos por una calle y las cafeterías nos muestran sus precios en forma de holograma, directamente a nuestra retina gracias a un implante tan generalizado como lo sería el móvil hoy en día. Cuando intentamos imaginar las posibilidades de cada retazo de tecnología tan maravillosamente imaginado y tan excepcionalmente plasmada en el juego. Cuando ganamos habilidades espectaculares y aprendemos a utilizarlas, haciendo que los combates cobren un nuevo sentido, haciendo trizas la imagen que el juego da en sus primeros compases. Cuando la protagonista empieza a recordar de qué es capaz, y así nos lo transmite: directamente hasta el mando. Remember Me es un juego que tarda demasiado tiempo en ofrecer una invitación, pero que merece la pena simplemente por todo lo que esconde al jugador en un principio.

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La banda sonora es una de las mejores que ha tenido en su mano esta industria. Solo por escuchar el acompañamiento, la contundencia y la modernización de toda la instrumentación; con melodías que te atacan sin piedad, imponentes y valerosos momentos de fusión de violines con sintetizadores y esa sensación de que la música está contando lo que ocurre por sí sola; solo por esta maravilla ya merece la pena echarle horas. Un apartado que muchos jugadores ignoran por completo, pues, una vez más, no es algo con lo que se juegue. Y en este título en concreto, un pecado horrendo. Ignorar semejante trabajo es declarars sordo o confirmar lo que se sabe desde un principio: que el juego no es fácilmente disfrutable, y menos si buscamos una diversión rápida como la que ofrecen otros muchos juegazos que comparten estantería con él. Tan fatídico y erróneo es esto como buscarle rival a Minecraft dentro del género FPS. Es absurdo; es otra cosa, indefinida y demasiado plural para enfrentarla a otras obras de aspecto exterior similar.

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El mejor ejemplo de esta falta de definición, que no de claridad, es a la hora de introducirnos en los llamados “memory remixes”. Si has jugado a Ghost Trick (si no, ya estás tardando), es más o menos lo mismo. Una escena lineal y preestablecida (es un recuerdo, demonios; ¿cómo no va a ser lineal aquí también?) en la que podemos interactuar brevemente para provocar ciertos cambios. Jugablemente escasísimo, por supuesto. Al fin y al cabo, es algo que resolvemos a base de probar. Pero jugar con esa intención es perder el tiempo. Hay que disfrutar de lo que está ocurriendo; lo que provoca en el guión; el impacto en el personaje. Esperar más de estas escenas es como desear que el citado Ghost Trick nos permita hacer lo que queramos, cambiando la historia, el guión y los futuros niveles. ¿No encaja este tipo de juego en algo como Remember Me? Pues ahí está el error, amigo mío. Justo ahí. Puede que esperes que esos pedazos que conforman el total de la aventura sean similares entre sí. No. En absoluto. Aquí todo sirve a una única y exclusiva causa: el argumento. Todas las decisiones de diseño, toda la importancia de cuanto ocurre y el mismo hecho de que se trate de un juego, chocante y diferente, son producto de una intencionada, preclara y voluntaria prioridad por la historia, el mundo, los personajes, el guión y la brillante dirección del título.

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CLARO que hay cosas mejorables y por supuesto que son muchas. Pero de ninguna manera esos sietes que tanto asustan (por algún motivo, un notable no es “suficiente”, pero la prensa lo sabe y castiga con esos números) son fiel reflejo de la realidad. Para mí, Remember Me tiene mucho más positivo que negativo, pero, casualidades de la vida, o férrea cabezonería (que agradezco) del director de este juego, que aquellos puntos en los que el equipo ha dado lo mejor de sí o ha querido centrarse, son los más difíciles de disfrutar por los jugadores. Puedes meter veinticinco mil explosiones sin sentido en un minuto y la gente aplaudirá, aunque el guión sea una basura, la música sea reciclada y las partidas guardadas se corrompan sin hacer nada, obligándonos a empezar cuatro veces la partida. Eso no importa: es tolerable; pero cuando un juego apuesta por lo difícil, arriesgándose con una nueva propiedad intelectual que intenta hacer algo diferente, se mira para otro lado. Está claro: en este sector o haces juegos con molde o los haces con muchos tiros. El resto como si no existiera, salvo que le pongas el cartelito “indie: 5 euros”. Una pena. Ojalá muchos jugadores encuentren en Remember Me lo que yo he encontrado, que no es poco. Les animo a que, al menos, lo intenten.

Nota: 8

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