Bioshock Infinite (PC, XBOX 360, PS3 review)

16 04 2013

Hace ya muchos años, cuando el FPS estaba empezando a renderizarse en 3D y las primeras tarjetas gráficas comenzaban a instalarse en los PCs domésticos, un juego marcó la diferencia dándole una nueva importancia a un aspecto harto descuidado por sus competidores: el argumento. Half Life, el punto de inflexión del género tal y como se conoce hoy en día, supuso un cambio de rumbo radical en el género, haciendo ver a las compañías que había (y hay) lugar para algo más que los videojuegos de violencia y monstruos al estilo cine de serie B o reproducciones bélicas muy “Stallonizadas”. La profundidad argumental de Half Life era tal que ha servido de cuna para otras obras que comparten su mundo, aunque con una personalidad propia tan marcada que pueden permitirse el lujo de no parecerse prácticamente en nada.

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¿Las claves? Una historia rica en detalles, con un mundo creíble dentro de su base de ciencia ficción. Un protagonista, Gordon Freeman, que derrocha personalidad sin decir una sola palabra (como en tantos otros grandes títulos); un “malo” que aparece y desaparece de escena sembrando la incertidumbre y obrando un fantástico ejemplo de genialidad narrativa que ha creado escuela; una historia de opresión, ética, ciencias imposibles, combates, exploración, muerte, rebelión…; y una segunda parte que se encargó de ampliar ese mundo hasta el infinito. De su semilla brotaron algunos de los mejores juegos de esta generación y, si tuviera que escoger uno, ese sería Bioshock y, más concretamente, este Bioshock Infinite: probablemente, el mejor FPS jamás creado.

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Cuando Bioshock surgió de las oficinas de Irrational Games (2K), estudio que anteriormente dio vida al enorme System Shock 2, los mismos cimientos de la industria se sacudieron, poniendo un nuevo punto y aparte al concepto de FPS que se pudiera tener hasta el momento; y de los videojuegos en general. Los detractores del género más sobreexplotado de todos vieron sus argumentos apartados por la fuerza inexorable de Bioshock, dado que no se trataba de un producto más, sino de un concepto totalmente nuevo que ponía de relieve la posibilidad de ofrecer algo radicalmente distinto al jugador, a pesar de tratarse de un “simple” FPS, género cuya muerte por sobredosis venía anunciándose hace generaciones. Hablamos de un juego con un potentísimo concepto artístico, inigualable, único; de una calidad y belleza que me resultan muy difíciles de encontrar incluso buscando virtudes parecidas en otros formatos; una historia tan profunda y compleja que precisa de una notable reflexión para poder ser desentramada en toda su grandeza; unos personajes capaces de hacer que te plantees infinidad de cuestiones éticas, religiosas y sociales; y una capacidad de inmersión, ambientación y perfección rítmica que ya quisieran para sí los que presumen de producir triples-A anuales. Una salvajada, vamos.

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Tras una segunda parte sobresaliente pero continuista, la idea amenazaba con sufrir de una pesada monotonía en una posiblemente innecesaria tercera parte que haría de Rapture (la ciudad sumergida, escenario de las dos primeras entregas) un recurso fácil para que el germen de las ventas pudiera seguir contagiando a los usuarios, aun sin aportar nada especialmente novedoso. Sin embargo, han sabido detenerse a tiempo: con maestría, cerrando el ciclo subacuático y disponiéndose a asombrarnos de nuevo con este Infinite, del que puedo decir con total sinceridad: es el mejor FPS que he jugado jamás. ¿Exagerado? No lo sé, pero es que uno se rinde ante lo evidente. La perfección alcanzada por el título en todos y cada uno de sus apartados es enorme. Este juego es de otro mundo. Probablemente el mismo del que surgió aquel Half Life. El mismo que alumbró el tremendo Dishonored. Ese que, ocasionalmente, crea un portal y nos brinda su magia a nosotros, los que tenemos a bien a reventar cuanto juego se ponga a tiro, y tenemos que conformarnos, a menudo, con títulos clónicos en los que solo cabe el conformismo, mientras buscamos en ellos un mínimo de originalidad: un distintivo que nos permita disfrutar de la experiencia más allá de lo que puede ofrecernos cualquier otro de su clase.

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Bioshock Infinite es un Tsunami de cosas que no vas a ver en otro juego. Te desprotege el cerebro a los cinco segundos y juguetea con él durante horas. Se desprende de los cánones más seguros y se arriesga en todo, buscando una evolución que acaba siendo revolución. Un juego tan sumamente original, grande e inusual, que amarlo y odiarlo es igual de fácil. Puede ser un juego inexplicablemente insípido para algunos, excesivamente cerebral para otros tantos y raro, muy raro, extraordinariamente raro para una gran mayoría. Pero, amigo, eso ha pasado muchas veces en esta industria, y yo mismo me he visto incapaz de jugar con devoción a supuestos juegazos como No More Heroes. Hay que saber a qué atenerse. Bioshock puede llevar al extremo ese rechazo, pero si el juego encaja en tus gustos, te garantizo que va a atravesarte como un rayo, y que, cuando finalices la aventura, vas a tener que recoger tu propia mandíbula del suelo. Es un impacto indescriptible, con un final tan apoteósicamente complicado pero tan sumamente perfecto que podría estar hablando de él durante horas. Desde el mismo comienzo hasta la pequeña escena tras los títulos de crédito: todo, en estrecho amor con los dos primeros Bioshock, TODO tiene un sentido grandioso, imposiblemente concebible y magistralmente escrito.

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Hablar de simple evolución en la serie, como digo, es insuficiente. El juego, ciertamente, rescata un buen número de elementos de los dos primeros Bioshock, pero los transforma convenientemente para adaptarlos en utilidad y estética al nuevo mundo flotante. La navegación entre lugares difere en cierta medida de lo que acostumbrábamos en Rapture. Los angostos mapeados de los primeros Bioshock han dado paso a enormes paisajes en los que la exploración es mucho más abierta. La bellísima ciudad de Columbia no solo supone un cambio de imagen o una cuestión meramente argumental, sino todo un vuelco en la forma de afrontar el combate (con una nueva importancia en el combate a media y larga distancia), la forma en que utilizamos los Vigores (antaño Plásmidos) y, en general, todo cuanto ocurre jugablemente. Incluso la extraña herramienta giratoria que nuestro personaje obtiene cuando las cosas empiezan a complicarse no solo sirve como arma cuerpo a cuerpo, sino que nos permite ejecutar asesinatos aéreos, agarrarnos a ganchos en posiciones elevadas desde los que atacar con ventaja táctica, recorrer los emblemáticos railes de la ciudad… No hay nada diseñado a la ligera y todo tiene su justa importancia.

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Explorar el mundo se convierte desde los primeros instantes en una necesidad, no tanto para progresar en la aventura (algo que puede resolverse yendo de un punto a otro sin más) como para descubrir verdaderamente el por qué de la mera existencia de Columbia y qué nos ha llevado a la ciudad. No es fácil explicar lo insuficiente que me habría resultado la experiencia si no fuese por el hambre de información y respuestas que provoca en el jugador curioso (que será el que más lo disfrute, dónde va a parar). Es curioso porque el juego no especifica cuán importante es prestar atención a las grabaciones que vamos recogiendo a lo largo del juego. Parecen simples detalles que enriquecen de alguna forma el argumento: pero no. Aquí y hasta en el último comentario de los personajes principales está la respuesta a todo. Obviarlas puede suponer la más grande decepción al finalizar el juego, ya que es parco en obviedades: no apto para despistados. Puede parecer que todo está sujeto a la libre interpretación, como ocurre en obras como Silent Hill o Dear Esther; pero no, todo está atado y más que atado: solo que muy escondido y difícil de ver con claridad.

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Para que este viaje sea aún más apasionante, el juego hace gala de unos gráficos que, sin buscar la revolución, se viste con lo mejor de su motor gráfico para mostrar una iluminación y texturas casi sacadas de un cuadro impresionista; animaciones de gran nivel, buen trabajo de coloración, gran distancia de dibujado y un diseño de niveles que nos petrifica nada más llegamos a la ciudad por primera vez y podemos admirar lentamente todo lo que nos rodea. Y digo lentamente porque jugar a este título como si fuese un FPS al uso es un error. Quien haya jugado a Psychonauts o Beyond Good & Evil saben a lo que me refiero. Son juegos con un apartado artístico demasiado importante y demasiado detallado como para correr. Hasta los cuadros que decoran las paredes de los escenarios interiores son dignos de observación; y lo digo completamente en serio. La arquitectura, los edificios, el suelo, el diseño de la ciudad, las tiendas… todo es una fusión de las más bellas ciudades que hayáis podido ver en la vida real, reconvertidas y adaptadas hasta conformarse como una obra independiente. Pero esto no es todo, porque el juego puede presumir de una de las mejores bandas sonoras que he escuchado en un videojuego. Bellísima, tétrica cuando se necesita y con una producción bestial.

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Bioshock no es ni una apuesta segura por lo jugable ni un intento evidente de hacer el juego más “freak” del mundo. Es un riesgo continuo que funciona como conjunto. Claro que la jugabilidad no es tan fina como en Quake, ni los gráficos son Battlefield, ni podemos elegir entre una gran variedad de caminos: pero os aseguro que este juego, como unidad, como producto, como obra conjunta, es pura perfección. De lo mejor que he jugado jamás. Soy incapaz de criticarle absolutamente nada desde mi punto de vista, pues durante la aventura no he conseguido encontrarme con nada ínfimamente desagradable. Para mí es el FPS como debería ser. Tan saludable para el género como necesario para el sector. Tan luminoso como oscuro. Tan triste como esperanzador. Tan odiado como querido. Del cero al diez. Bioshock Infinite es el antes y el después de los juegos de acción en primera persona, como lo fue Half Life. La reformulación de todo lo visto hasta hoy, dispuesto de una forma totalmente nueva y mejor. Sublime.

Nota: 10

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3 responses

17 04 2013
Antonio Fassi

Solo dire una cosa:
En mi opinion…. Te has pasao…..

17 04 2013
.:: KamE ::.

😀 lo discutimos en el Street Fighter?

No, no, ya lo digo, es que es mi opinión y mi experiencia, no una review oficial para una revista tipo IGN. No es un análisis como juego para la gente que busca algo nuevo que comprar para su colección. Es mi experiencia, talmente mía y entiendo que no lo comparta mucha gente.

Pero lo cierto es que una gran parte de la crítica también le ha clavado dieces como soles. No es casual.

30 04 2013
Dishonored (MULTI review) | Age of Gamers 2.0

[…] la review de Bioshock Infinite quise mencionar Dishonored como otro de esos grandes títulos que pueden presumir de ser […]

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