The Walking Dead de Telltale Games (MULTI review)

9 04 2013

Creo que es fácil entrever que, en ciertos géneros, estoy algo chapado a la antigua. Soy un aventurero de los de ratón, dos dimensiones y guión trabajado. Lo soy porque las compañías de videojuegos de principios de los noventa supieron contagiarme ese espíritu, que se ha convertido en determinante para mi forma de entender esta forma de ocio. Sin tener el «coco» cerrado a las novedades que puedan deparar los tiempos que corren, sí me cuesta en ocasiones convencerme de la necesidad de una variación radical en la fórmula clásica. Cuando The Curse of Monkey Island se tomó la libertad de sustituir el sistema de verbos de los dos primeros títulos por la llamada verbcoin, popularizada por el genial Full Throttle de Tim Schafer, yo pensé: «¡Traición!». Después vi cómo los tres caricaturescos iconos que surgían de la nada al mantener pulsado el botón izquierdo del ratón encajaban a la perfección en la estética y el ánimo de modernizar la serie por parte de Lucasarts; y me rendí ante la eficacia del sistema. No solo eso, sino que su inclusión permitió eliminar el menú de la parte inferior, presente en las dos primeras entregas y en prácticamente cualquier heredero de Maniac Mansion, expandiendo el área jugable hasta ocupar toda la pantalla.

walkingcover

Entonces llegó Grim Fandango, con sus relucientes gráficos 3D y me quitó el ratón de las manos; y yo me quedé mirándolo con infinita pena pensando: «¿Qué será lo próximo, amigo?». Curiosamente, esta indiscutible joya, obra del propio Schafer, se empeñó en darme la razón. El control se comportaba solo a ratos como debía. El personaje giraba en ocasiones de manera automática al «chocar» con algunos elementos del escenario; no era del todo preciso en la interacción con objetos y, en general, se notaba que en Lucas se habían precipitado en este sentido, probablemente influidos por la «consolización» de todos los géneros, del cual hoy damos también cuenta los más devotos del PC. Pronto otras aventuras gráficas marcarían el final de la llamada «Edad de Oro», copiando con desigual fortuna el nuevo modelo aventurero y aferrándose, solo un puñado de ellos, al clásico.

walking6

La evolución del género ha venido golpeando altos y bajos techos, sin llegar a caer en el olvido absoluto, hasta llegar a la prolífica era de los Smartphones, en la que parece haber un espacio aún por definir para estos juegos. Por un lado contamos con un control táctil que, supuestamente, ofrece un grado de interactividad mayor y más directo. Por otro, la naturaleza portátil de los dispositivos, que nos permite jugar en cualquier parte, es un punto a favor para muchos usuarios. Por si fuera poco, el precio de estos nuevos productos es ridículamente bajo; aunque no sin motivo, ya que se revela como un arma de doble filo: la profundidad argumental que podía alcanzar una obra hace veinte años poco tiene que ver con lo que se ve habitualmente hoy día, máxime si nos referimos al caso concreto de los Smartphones.

walking1

Por supuesto, siguen existiendo excepciones muy a tener en cuenta, como Gray Matter, The Whispered World o la saga Deponia, pero son todos para ordenador y ninguno de ellos cuesta dos euros con cincuenta. Con todo, se trata de obras demasiado puntuales como para hablar de una verdadera recuperación del género y los que provenimos de aquella edad dorada tenemos la sensación de guardar falsas esperanzas. Dijo Schafer, sin embargo, que las aventuras gráficas no tienen ni más ni menos demanda hoy en día: la cuestión es que ahora juegan muchos millones más de personas a videojuegos y las aventuras no han engrosado su público; luego ya no interesan, desde un punto de vista económico.

walking5

Pero los chicos de Telltale Games, autores de algunas aventuras gráficas bastante remarcables, que incluso se han atrevido a dar continuidad en formato episódico a las sagas Sam & Max y Monkey Island, parecían querer dar un paso más allá. No fue un cambio inmediato ni satisfactorio, pues llegó en forma del insuficiente Jurassic Park: un juego de concepto similar a The Walking Dead, en términos de narrativa y gameplay; pero extraordinariamente precario y descuidado. A su favor solamente puedo decir que tal vez fue un error muy necesario para que perfilaran su siguiente obra como es debido y acabase resultando en el magnífico ejemplar de aventura moderna que ha resultado ser The Walking Dead. Y es que hablamos de una maravilla interactiva que puede presumir de uno de los guiones más perfectos que jamás he visto en un videojuego. Posiblemente el mejor. A lo largo de cinco episodios, de unas tres horas de duración cada uno, se nos cuenta una historia profunda, seria, adulta, terrorífica, entrañable, emocionante y, por encima de todo, dramática.

walking10

The Walking Dead prescinde prácticamente por completo del concepto de aventura clásica. No tiene nada que ver con aquellas maravillas de hace veinte años en términos diseño o jugabilidad. Es evolución pura, aunque, en realidad, no inventa nada. La piedra sobre la que Telltale ha esculpido su obra es la misma que ha utilizado Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain, etc.) en sus juegos durante años, aunque Telltale ha sabido troquelar ciertas diferencias según sus necesidades. Los puzzles son prácticamente inexistentes y de resolución muy obvia; la exploración de los mapas es muy limitada; el progreso es tremendamente lineal y, en general, se denota un evidente interés por mantener un ritmo alto y directo: muy cinematográfico. The Walking Dead presenta, por tanto, un control simplista y efectivo que se ajusta a todo tipo de situaciones, tales como secuencias de acción que irrumpen en la aventura y que casi siempre son resueltos a través de quick-time events, en los que se ponen a prueba nuestra rapidez de reacción y capacidad de decisión en situaciones límite. La importancia de estas escenas es vital, pues de nuestras habilidades depende, en ocasiones, que un personaje principal siga compartiendo su historia con nosotros.

walking7

El argumento se aleja voluntariamente de lo visto en la adaptación televisiva de la AMC y nos sitúa en algún momento no muy claro de la hecatombe zombi. Interpretaremos el papel de Lee Everett, un presunto asesino que va camino de prisión, en el asiento trasero de un vehículo policial, cuando, para su «suerte», se ve envuelto en un accidente causado por un caminantes, del que consigue salir relativamente ileso y, de paso, libre de condena. Pronto Lee se ve envuelto en un segundo contacto con estas criaturas en un incidente que le permite conocer a la pequeña Clementine, quien co-protagonizará la aventura y servirá, ante todo, de balanza moral ante las decisiones que nos saldrán al paso. Algunas, os aseguro, de una importancia y dureza absolutas. Por suerte y a pesar de lo que acostumbran otros juegos, Clementine no es, en absoluto, una molestia para el jugador. Es una maravilla contemplar el comportamiento de la niña, sus aflicciones, sus dudas y el profundo nexo que se establece entre ella y el protagonista. No habrán pasado un par de episodios y ya sentiremos una preocupación extrañamente real por ella, lo que dice mucho del excepcional diseño del personaje y del gran trabajo a la hora de establecer las relaciones entre todos ellos.

walking2

Pero no solo Clementine ha recibido un trato encomiable a todos los niveles: todos y cada uno de los restantes, en mayor o menor medida, guardan una relevancia que no debemos ignorar, de cara a finalizar cada episodio de la mejor forma posible. El comportamiento y las preocupaciones de los personajes secundarios suponen una imprescindible fuente de información a la que debemos prestar cuidadosa antención pues, de sus palabras, surgirán las dudas y, por tanto, las decisiones que tomemos. Estas últimas, por cierto, no tendrán necesariamente un impacto directo en el arco argumental del episodio que estemos jugando: será cuando lleguemos a los últimos dos episodios cuando lamententemos de verdad las malas decisiones o reconozcamos una verdaderamente buena.

walking8

Os aseguro que no es fácil distinguir entre ellas en ocasiones, ya que hablamos de un mundo en vías de extinción, retratado con el más severo dramatismo (algo poco común en esta joven industria). Un mundo en el que no queda más autoridad que la impuesta por los propios supervivientes y donde el bien y el mal se convierten, a menudo, en algo indistinguible. El argumento es, con todo, lo mejor que puedes encontrar en prácticamente cualquier género, excepcionalmente apto para exportar a cualquier otro formato con iguales posibilidades de éxito y calidad. Solo puedo invitaros a que os adentréis en su historia y la degustéis poco a poco, empapándoos de sus virtudes hasta que os sintáis, como yo, necesitados de una segunda temporada, la cual ya está preparándose para hacer temblar nuestras pantallas.

walking9

Disfrutar semejante experiencia bien merece un trasfondo audiovisual de nivel. Aquí es donde se presentan las imperfecciones más evidentes, aunque más o menos obviables teniendo en cuenta los presupuestos que mueven este tipo de títulos. Desde un primer momento me pareció curioso y, francamente, desacertado, el utilizar un estilo gráfico basado en Cell Shading para una aventura en la que, más que probablemente, el gore hará acto de presencia de manera bastante habitual. Lo cierto es que desde la primera partida tuve la sensación de que el juego se imaginó en IOS y luego fue adaptado a consolas y PC. Texturas borrosas, poligonación escasa, iluminación tosca, efectos gráficos casi inexistentes, etc. Hay quien lo excusa afirmando que se ha querido realizar un acercamiento al estilo del cómic pero no es algo de lo que uno se convenza fácilmente, ya que las animaciones terminan de delatar ese presupuesto tan ajustado, recordándonos que la compañía aún no ha pegado el campanazo a nivel de ventas. Si el mundo fuera justo, The Walking Dead sería el título más jugado durante muchos meses, lo que se traduciría en beneficios. ¿Cambiaría el estilo gráfico entonces de cara a la próxima temporada? No necesariamente, pero no es lo mismo tener dos animadores que diez, y eso sí produce mejoras gráficas, aun dentro del mismo modelo visual.

walking3

Un juego con semejantes ganas de triunfar y captar nuevos usuarios no puede dejar al aire algo tan importante como la actuación. Por supuesto hablamos del doblaje y, en este caso, podemos estar satifechos, pero únicamente si sabemos inglés. Es de locos que ninguna distribuidora como FX Interactive se haya dejado los pulmones tratando de adquirir los derechos de este juego. Pocos títulos merecen tanto una localización a nuestro idioma como The Walking Dead, podéis estar seguros. Pero, ya se sabe, es mejor doblar un juego de acción en primera persona, sexta o séptima parte de su saga, clon de otro clon de sí mismo, sin siquiera prestar atención a la sincronización labial, que ponerle unos miserables subtítulos a una aventura gráfica sobresaliente, que deja en evidencia a prácticamente toda aventura de los últimos quince años. Vergonzoso.

walking4

Afortunadamente, si nuestro nivel de inglés es bueno (bueno de verdad, no lo que se pone en el curriculum), difícilmente podremos disfrutar de algo más satisfactorio y con un final más épico. La versión retail que recoge los cinco episodios en un único producto es la oportunidad perfecta para empezar una de las experiencias más increíbles y emocionantes que he podido vivir a los mandos de un PC. Una magnífica obra maestra que convierte en viable el modelo de aventura gráfica moderna, incluso de bajo presupuesto: con un diseño espectacular, unos diálogos excepcionales, unos personajes tremendamente interesantes y un argumento que no deja de sorprender, con algunos momentos brillantes, inigualables y de magnífica dirección. Imprescindible tanto para los aventureros como para los seguidores de los caminantes.

Nota: 9,5


Acciones

Information

Deja un comentario